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28 Noviembre 2008

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Archivado en: General — admin @ 18:34


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8 Noviembre 2008

¡¡¡todo sobre el airsoft por wikipedia!!!

Archivado en: Equipo — admin @ 14:48

Hola aqui os dejo una de las tantas guias de airsoft esta escrita por wikipedia

Airsoft
De Wikipedia, la enciclopedia libre

Partida de airsoft.
El airsoft es un hobby-deporte basado en simulación militar. Se trata de un juego de guerra, similar al paintball. Surgido en Japón en los años ochenta, pronto se extendió a Estados Unidos. Actualmente florece en numerosos países del mundo.
El término airsoft proviene del inglés; se traduciría como “aire suave”. Esto hace referencia a la forma en la que la munición es disparada.
Esta actividad lúdico-deportiva se basa en la simulación de combates usando réplicas de armas reales (las cuales disparan pequeñas bolas de plástico de 6 u 8 mm) en escenarios de juego similares a los de una guerra real, con equipamiento de radiocomunicación, visores nocturnos, linternas adaptadas, punteros láser, bolas trazadoras e indumentaria militar. Aunque no existe una indumentaria concreta, cada equipo prefiere equiparse uniformemente para mayor realismo.
Las bolas empleadas tienen una velocidad de salida aproximada de 90 m/s (en una replica genérica sin modificar). El poco peso de las mismas (entre 0,2 y 0,8 g) hace que su alcance efectivo no vaya más allá de los 20-80 m. Existe una modalidad de jugador, el sniper o francotirador, al que se le permite más potencia y alcance (90 metros o más en algunos casos), dado el rol que asume.

Contenido
[ocultar]
1 Modalidad de juego y reglas básicas
2 Equipamiento
2.1 Equipo básico para un jugador
2.2 Protección ocular
2.3 Ropa
2.4 Chalecos y mochilas
2.5 Camuflaje
2.6 Accesorios varios
3 Réplica
3.1 De resorte/Muelle/Spring
3.2 De gas
3.3 Eléctricas/AEG
3.4 Tipos de réplicas
4 Accesorios
4.1 Cargadores
4.2 Munición
4.3 Cargador de batería
4.4 Brida de cargador
4.5 Correa
4.6 Mira telescópica
4.7 Punto rojo
4.8 Punteros láser
4.9 Linternas
4.10 Visores nocturnos ( Night Vision Devices, NVD)
4.10.1 Primera generación 1000x
4.10.2 Segunda generación 20000x
4.10.3 Tercera generación 30000-50000x
5 Mejoras
5.1 Muelle
5.2 Cojinetes y arandelas
5.3 Cañón
5.4 Batería
5.5 Engranajes
5.6 Inyector
5.7 Motor
5.8 Pistón
5.9 Caja de engranajes (Gearbox)
5.10 Cuerpo de metal
6 Otros equipos
6.1 Reloj de muñeca
6.2 Herramientas multiusos
6.3 Comida y bebida
6.4 Primeros auxilios
7 Mantenimiento del equipo
7.1 Mantenimiento de las réplicas
7.1.1 Réplicas de muelle
7.1.2 Réplicas de gas
7.2 Réplicas BlowBack de gas
7.3 Réplicas Eléctricas - AEG
7.4 Cargadores HiCap
8 Tácticas
8.1 Maniobras en equipo básicas
8.2 Movimiento general
8.3 Patrulla
8.4 Movimiento táctico
8.5 Disparo y movimiento
8.6 Humo
8.7 Combate Urbano y Close Quarter Battle (CQB)
8.7.1 Posiciones de disparo
8.7.2 Limpieza de habitaciones
8.8 Equipo de dos hombres (binomio)
8.8.1 Cobertura
8.8.2 Superioridad de fuego
8.9 Defensa estática y flexible
8.10 Emboscar
8.11 Juego nocturno
8.11.1 Combate nocturno
8.11.2 Comunicaciones nocturnas
8.11.3 Bengalas de señalización
8.11.4 Control del fuego
9 Apuntar
9.1 Doble tapón
9.2 Fuego de supresión
9.3 Fuego sostenido
10 Comunicación
10.1 Señales de mano
11 Enlaces externos
12 Grupos de Airsoft en Airsoftpedia
Modalidad de juego y reglas básicas
Aunque existen muchas modalidades de juego, lo principal es eliminar a los equipos o jugadores contrarios disparando a sus cuerpos o equipamiento. Al igual que en el paintball, es importante llevar protecciones como gafas (cuyo uso es obligatorio) para evitar daños severos.
En concentraciones numerosas suele identificarse a los diferentes bandos participantes mediante brazaletes de color para evitar el “fuego amigo”.
Actualmente existe en España un vacío legal respecto a la práctica de este juego en lugares públicos, ya que la confusión que se puede crear en la población puede crear alarma entre los desconocedores del airsoft y llevarles a alertar a las fuerzas de orden público. En Latinoamérica tampoco existe en estricto rigor una reglamentación referida a la práctica de esta actividad, por lo que siempre se recomienda practicarlo en recintos privados o periféricos.
Una de las bases del juego es la confianza y honradez del jugador, ya que no hay manera de comprobar si alguien ha recibido un impacto. El jugador que lo recibe ha de gritar eliminado, muerto o dar a conocer a los demás que le han alcanzado, retirándose del terreno de juego.
Las comunidades de jugadores de airsoft no se identifican con ninguna ideología y rechazan abiertamente la violencia en todas sus formas. Esto queda patente en las normas de juego que prohíben el uso de armas lesivas, de fuego, fogueo o armas blancas, así como el uso de símbolos o insignias ilegales o que representen ideologías de cualquier índole. En la mayoría de los países tampoco se permite el uso de rangos o insignias en uso por las fuerzas de seguridad del estado (tanto militares como policiales). Asimismo, se prohíbe el uso de cualquier arma o artefacto que no sea una réplica inofensiva de airsoft, y se tiene especial cuidado en la seguridad de los jugadores (limitando las potencias de las réplicas para que no puedan resultar peligrosas) y de los espectadores (esporádicos o no), deteniéndose las partidas en caso de que se cruce por el área de juego alguno de éstos. También se obliga llevar las pertinentes protecciones oculares a aquellos que son espectadores voluntarios.
Equipamiento
Equipo básico para un jugador
El equipo básico son las gafas de protección, una réplica de arma y munición. La tendencia más común es empezar con un fusil y una pistola como réplica de apoyo. A medida que uno se va introduciendo en la dinámica del juego, es siempre preferible ir adquiriendo un equipamiento más completo, como cargadores extra, baterías, ropa de camuflaje, etc.
Protección ocular

Gafas de protección para airsoft
La única protección obligatoria son las gafas, con o sin protección facial.
La munición utilizada en el airsoft puede ser BB o BBB. La diferencia es que el plástico de estas últimas bolas es biodegradable, mientras que el de las primeras no lo es. El impacto de este tipo de munición no hace mucho daño, pero si el mecanismo interno de la réplica ha sido mejorado o la distancia entre el tirador y el blanco es pequeña, el dolor aumenta. Las gafas no deben verse afectadas por una BB disparada a menos de 30 centímetros por la réplica más potente de las disponibles en la partida.
Las gafas tienden a empañarse, porque el aire húmedo y caliente entre las gafas y la cara no desaparece. Cuanto más aire circule entre la cara y las gafas, menos empañadas quedarán. Para evitar este tipo de situaciones, se recurre a gafas especiales que no se empañan o a la utilización de líquidos antiempañantes.
Las gafas de lente amarilla incrementan el contraste, por lo que la visión a luz del día se mejora. En cambio, en situaciones de poca luz, dificultan bastante la visión.
Existe otro tipo de gafas, de malla, que están fabricadas expresamente para su uso en airsoft. Al usar un sistema de rejilla, no se pueden empañar. Su único aspecto negativo es que en situaciones con poca luz es difícil ver a través de ellas.
Ropa

Ejemplo de equipación en acción, con botas, chaleco y bonnie
El airsoft debe ser practicado con ropa resistente. Comúnmente, se usa una chaqueta y unos pantalones con trama de camuflaje, los cuales constituyen la llamada “tenida de combate” o BDU (Battle Dress Uniform). Lo idóneo es que la ropa resulte cómoda para el jugador. Si bien el camuflaje no es obligatorio, éste le da un aire de realismo y emoción a la práctica del juego.
Podría pensarse que lo idóneo para la práctica del airsoft es utilizar calzado deportivo; sin embargo lo más usado son botas de combate, las cuales ofrecen una mejor protección, resistencia y agarre al terreno.
Frecuentemente se usan, además, unos guantes, los cuales protegen eficientemente las manos y cuidan los dedos y nudillos de impactos. A menudo se usan guantes sin dedos porque incrementan el agarre sobre la empuñadura de la réplica y otros objetos.
Otra parte importante de las prendas a usar es la protección para la cabeza. Las opciones más recurridas son sombreros de jungla (tipo bonnie), gorras, boinas y cascos; la elección depende de las preferencias personales, el aspecto general y las condiciones de juego, como el clima y las distancias. También es normal el uso de pasamontañas y máscaras de neopreno para cubrir la cara de un posible impacto sin sacrificar visibilidad.
Chalecos y mochilas

Ejemplo de chalecos tácticos para el airsoft
En airsoft normalmente se habla del chaleco táctico, prenda muy útil para transportar de forma cómoda cargadores de respaldo, baterías, prismáticos y todo el resto de equipo que usa un jugador. La elección del chaleco más adecuado depende nuevamente del gusto del jugador, sus necesidades y las circunstancias de juego.
Un LBV (Load Bearing Vest), o un ALICE (All-purpose Lightweight Individual Carrying Equipment, equipo individual ligero de carga todo-propósito) es un arnés con bolsillos sueltos que cuelgan de él. Los bolsillos son intercambiables, con lo que si el usuario quiere más bolsillos de munición, sólo debe intercambiarlos.
También existen mochilas, las cuales no son usadas con demasiada frecuencia. Por lo general se utilizan sólo en partidas que pudieran durar uno o más días, para lo cual pudiera ser necesario transportar ropa, equipamiento extra o comida.
Camuflaje

Un sniper con el ghillie
En el airsoft el camuflaje no es realmente vital si se toma en consideración que las distancias son cortas. Sin embargo este aspecto puede cambiar si nos referimos a partidas de larga duración, como campañas que pudieran desarrollarse en un terreno boscoso y extenso durante varios días.
Normalmente se recurre al camuflaje principalmente para mejorar el aspecto de los jugadores y dotar al airsoft de un mayor realismo. Existen muchos tipos de camuflaje, por lo que es importante lograr una concordancia entre el mimetizaje a usar y el entorno de juego (si es bosque, jungla, desierto, entorno urbano, nieve, etc.).
En entornos urbanos y CQB (Close Quarter Battle - Batalla en cuartos cerrados) el camuflaje se basa principalmente en permanecer en la sombra y a cubierto. Normalmente para jugar en entornos cerrados como casas y edificios se utiliza ropa oscura.
Un aspecto importante del camuflaje lo constituye el llamado traje ghillie, cuya utilización no es muy frecuente. Normalmente quienes usan ghlillies son jugadores con el rol de francotirador, a quienes el traje les da una cobertura y mimetizaje casi total, volviéndolos invisibles si se mantienen quietos y si el traje cumple con las condiciones necesarias de mimetizaje.
Accesorios varios

Además del equipo básico, se puede usar una amplia variedad de accesorios de gran utilidad durante una partida. Los más usados son:
Herramientas multipropósito o varillas desatascadoras, las cuales pudiera resultar necesarias en caso de que la réplica necesite una reparación.
Prismáticos o binoculares, para realizar chequeos sobre el terreno o detectar enemigos.
Gafas de visión infrarroja. Éstas representan una gran ventaja en partidas nocturas.
Radios, las que permiten comunicarse de forma organizada a los integrantes de un equipo durante el juego, a pesar de las distancias.
Réplica

En airsoft la herramienta de juego principal es una réplica de arma real, de metal o plástico, con la cual se disparan pequeñas bolas de plástico a los oponentes.
Existe controversia debido a cual es la correcta denominación de estas herramientas, ya que mientras en algunas partes de España y otros países éstas son consideradas armas de 4ª categoría por la legislación, en Latinoamérica no existe certeza jurídica al respecto y la mayoría de comunidades y jugadores prefieren hablar de “réplicas”, con el fin de no crear confusión antes los desconocedores de este deporte.
Existen dos clases de “armas”: las réplicas (en términos estrictos) y los “clones”. Como su nombre lo indica, en el primer caso se trata de réplicas exactas de armas reales fabricadas por compañías japonesas, las cuales imprimen una gran calidad de manufactura y acabados realistas. Los clones son fabricados por compañías chinas y podría decirse que son “réplicas de réplicas”, ya que emulan el trabajo de los fabricantes japoneses (pudiendo ser compatibles los clones con accesorios japonesas). Por lo antes dicho, los clones son más económicos y de menor calidad, tanto en el mecanismo interno como en los acabados, y es por ello que resultan la opción más recurrida por los jugadores que recién se adentran en el airsoft. El precio de una réplica metálica auténtica puede superar los US$ 1.000.
Las réplicas usan aire o gas para impulsar un proyectil esférico de 6 mm de diámetro. La presión de aire se crea mediante un pequeño pistón unido a un muelle, situado en un cilindro. Cuando la réplica se carga, el pistón retrocede y el muelle se comprime. El pistón se retiene en esa posición, y un proyectil se sitúa en el cañón. Cuando se pulsa el gatillo, se libera el pistón, y es lanzado hacia delante por el muelle comprimido. El pistón comprime el aire hacia delante, y es ese aire el que impulsa el proyectil.
Dependiendo del mecanismo, las réplicas se dividen en tres categorías: de muelle (comúnmente llamadas spring), a gas y eléctricas. Cada una tiene sus ventajas e inconvenientes, a pesar de que todas disparan el mismo tipo de munición.
De resorte/Muelle/Spring

Las réplicas de muelle cuentan con un mecanismo simple, fiable, y preciso. Los mejores y más fiables rifles de precisión son los de muelle. El mayor defecto que tienen es que la réplica debe ser “amartillada” antes de cada disparo, con lo que la cadencia de fuego es baja.
Los buenos rifles de muelle pueden llegar a costar lo mismo que una réplica eléctrica, normalmente más del doble si el rifle está potenciado.
También existen pistolas de muelle, las cuales son muy accesibles económicamente, ya que por lo general no son de muy buena calidad. En muchas partes éstas son las llamadas “pistolas de balines”. Suelen usarse como réplica secundaria, y en muchos casos no cumplen más que una función meramente estética.
De gas

Las réplicas de gas se utilizan desde principios de los años ochenta [cita requerida]. Desde entonces ha habido muchos adelantos, aunque hoy en día muchos rifles de gas han sido sustituidos por réplicas eléctricas. Aún así, la mayoría de las pistolas de alta calidad son de gas.
Las ventajas de los sistemas de gas son: disparo semiautomático o automático, gran velocidad del proyectil (aún siendo réplicas compactas) y un alto grado de realismo, ya que las nuevas pistolas son casi siempre versiones “blowback”, lo que significa que tienen un sistema de retroceso y se mueve la corredera (o “slide”) al disparar.
Los inconvenientes de este sistema son el consumo de gas (que ofrece una autonomía considerablemente menor en comparación a una réplica eléctrica), necesidad de mayor mantenimiento y el enfriamiento del cargador que se produce cuando se dispara muy deprisa. El rendimiento de las réplicas a gas depende del tiempo y la temperatura. Cuanto más calor hace, más velocidad de salida del proyectil se obtiene.
Eléctricas/AEG

Réplica eléctrica Classic Army M15A4.
También llamadas AEG (Automatic Electric Gun: pistola eléctrica automática), las réplicas eléctricas se introdujeron a finales de los ochenta[cita requerida]. Hoy en día son las réplicas más comunes en el campo de juego. Cuentan con un motor eléctrico para empujar el pistón y soltarlo, por lo que tienen una cadencia de fuego muy alto, existiendo incluso réplicas capaces de disparar 100 BBs por segundo.
Las AEG estándar tienen un ratio más económico y práctico de 12-18 BBs por segundo. La mayoría de éstas tiene un selector de tiro que permite elegir entre disparo semiautomático (tiro a tiro, sin necesidad de “amartillar”), automático (ráfaga) o seguro (imposibilidad de disparar para evitar accidentes). Comúnmente las réplicas eléctricas son rifles de asalto, subfusiles y ametralladoras.
Las ventajas de las AEG son su capacidad de disparo, fiabilidad, y la gran disponibilidad de recambios y accesorios, como cargadores de alta capacidad. El mantenimiento básico es sencillo y su desempeño muy confiable.
La mayor desventaja de las AEG es lo caro que resulta mejorar sus prestaciones, y lo complicado que resulta para el usuario inexperto reparar o modificar su mecanismo interno.
Existen también pistolas eléctricas, las que sin embargo no ofrecen tanta potencia como las que funcionan con gas. La única ventaja de una pistola eléctrica es su mayor autonomía y menor costo, por lo que de todas formas, como réplica secundaria, es una opción muy recurrida.
Tipos de réplicas

Existe una gran variedad de tipos de réplicas. La siguiente clasificación se realiza de acuerdo a la función y forma de la réplica, y no su mecanismo interno (como se hizo anteriormente para determinar la diferencia entre los sistemas de muelle, gas y eléctrica):
Réplicas cortas:
Pistolas
Revólveres
Subfusiles
Réplicas largas:
Fusiles de asalto
Rifles (francotiradores)
Ametralladoras
Escopetas
Réplicas pesadas:
Lanzacohetes
Lanzagranadas
Lanzaminas
Lanzallamas
Replicas de mano
Granadas de mano
Minas
Cuchillo de combate (de plástico)
El uso de un tipo específico de réplica en el campo de juego está determinado por su naturaleza. Es decir, a partir del tipo de escenario se determina cuál es la réplica más conveniente a usar.
Las réplicas cortas son pequeñas y compactas, y adquieren efectividad en entornos con distancias reducidas. Por lo general su precisión y alcance no son óptimos. También son usadas como réplicas secundarias, es decir, como auxilio en caso de que la réplica principal quede inhabilitada.
Los fusiles o rifles de asalto son las mejores réplicas para cualquier propósito. Son efectivas y versátiles, cuentan con una buena cadencia de fuego, alcance y precisión. Además pueden ser equipadas con una gran variedad de accesorios, los que pueden modificar considerablemente el desempeño de la réplica. La principal desventaja de este tipo de réplicas es su tamaño y peso, pudiendo ser incómodas en terrenos cerrados.
Los rifles de airsoft son réplicas especiales debido a su uso y requerimientos. Comúnmente éstos se equipan con una mira telescópica, de manera que puedan ser usados eficazmente por francotiradores. El largo de su cañón es mucho mayor que el de un rifle de asalto, por lo que la precisión y alcance de cada tiro será también mayor. Por su tamaño y peso, los rifles pueden resultar algo incómodos, especialmente a la hora de correr. Lo normal es que se complemente el rifle con una réplica secundaria.
Las ametralladoras (también llamadas réplicas de soporte o apoyo) cuentan con un cargador enorme, fabricado para ofrecer entre 1.000 y 4.000 disparos, y están capacitadas para disparar ráfagas largas. Una ametralladora a menudo tiene un bípode para poder apoyarla cómodamente en el suelo, ya que por su peso y tamaño es difícil llevarla encima por mucho tiempo. El propósito de estas réplicas es defender o efectuar fuego de supresión cuando un grupo de compañeros avanza. La cadencia de fuego de una ametralladora es mayor que la de un fusil de asalto.
Una escopeta también es una réplica de arma especial. Hay escopetas de muelle y de gas, siendo estas últimas semiautomáticas. Las escopetas de gas utilizan cartuchos, y cada uno almacena de 5 a 10 BBs, que se disparan todas de una vez. Las escopetas de muelle suelen tener un cargador de bolas, y cada disparo utiliza 3 BBs. Las escopetas de muelle deben amartillarse entre disparos, para preparar nuevas BB’s y comprimir el muelle.
Existen muchas otras réplicas especiales, como las granadas de mano y minas tipo Claymore, las cuales contienen unos 200 BB’s, y pueden ser enterradas y detonadas a distancia por control remoto, ofreciendo una “explosión” de bolas.
Accesorios

Cargadores

Al igual que un arma real, una réplica requiere de un cargador que se acople a su cuerpo y le suministre las municiones a disparar.
Se distinguen tres tipos de cargadores:
LowCap/RealCap (Low capacity/Real capacity): Como su nombre indica, se trata de cargadores baja capacidad, los cuales emulan la cantidad de municiones que el cargador del arma real usa, razón por la cual se les llama de capacidad real. Por lo general contienen entre 25 y 35 BB’s. Son usados por jugadores experimentados y en misiones de índole realista (o “MilSim”).
MidCap (Middle capacity): Se trata de cargadores de capacidad media, conteniendo por lo general entre 80 y 130 BB’s. Su sistema de funcionamiento es idéntico al de los cargadores de baja capacidad, diferenciándose de este último únicamente por la cantidad de BB’s contenidos. Las bolas se insertan en el cargador por una boquilla ubicada en la parte superior de éste, para ir presionando un resorte a medida que se van acomodando de forma vertical, un balín sobre otro, en una cavidad larga y angosta.
HiCap (High capacity): Son cargadores de alta capacidad, llegando a contener más de 200 bolas (en algunos casos llegan hasta 4.000). Sólo están disponibles para réplicas eléctricas. El cargador contiene un espacio vacío que se llena de bolas. En el fondo del cargador hay un muelle que gira una rueda grande que hace llegar bolas al tubo alimentador. Los inconvenientes principales son que las bolas quedan sueltas y sonando dentro del cargador, que debe accionarse una rueda en la parte inferior del cargador cada 70 tiros aproximadamente (a diferencia de los MidCap, en los cuales debe cambiarse de cargador) y que es necesario más trabajo de mantenimiento en comparación a los otros tipos de cargadores.
Munición

Como ya se ha referido anteriormente, la munición empleada en airsoft son pequeñas bolas de plástico de 6 mm de diámetro. Las hay de diferentes calidades y pesos. Los pesos son: 0,12 g; 0,15; 0,20; 0,28; 0,30; 0,36 y 0,43 g. Las bolas más ligeras se desvían más con el viento y pierden antes su energía debido a la resistencia del aire. Las más pesadas ven limitado su alcance, pero hacen más certero el tiro.
Para limitar la velocidad de salida del proyectil, determinando así la legalidad de la réplica, se calcula la energía del proyectil. Una réplica de arma estándar tiene un máximo de 0,8 Julios de energía, lo que en un proyectil de 0,2 g da 90 m/s. La energía del proyectil se calcula con la siguiente fórmula:
.
Una réplica de arma estándar con 0,8 J tiene un rango efectivo de unos 30 m. Por rango efectivo se entiende la distancia a la que la replica colocará el 90% de los disparos a un blanco de 30 cm.
Normalmente la velocidad de salida de las bolas se mide en FPS (feets per seconds, pies por segundos). Las pistolas pueden disparar entre 210 y 320 FPS, las réplicas de asalto entre 230 y 400 FPS, y las de soporte y precisión (ametralladores y rifles de francotirador) entre 400 y 550 FPS, aunque todos estos valores son muy relativos y están limitados a las estipulaciones reglamentarias que la comunidad de cada país determine para la práctica del airsoft.
Cargador de batería

Un cargador de batería es obligatorio para poder utilizar una AEG. Hay diferentes tipos de cargadores: rápidos, lentos y automáticos. Es importante no sobrecargar la batería, ya que pueden quemarse. Muchas baterías se queman si su temperatura interior supera los 50 °C. Una batería quemada nunca funcionará igual de bien, y su capacidad estará muy mermada. La forma más segura de cargar una batería es cargarla de forma lenta, en unas 14-16 h. De esta manera la batería se carga del todo, y no se daña si la carga continúa por algunas horas.
Si la batería se descarga un poco y después se recarga, se puede desarrollar un efecto de memoria y no se podrá cargar la batería completamente, incluso si se descarga del todo y se vuelve a cargar.
Las más recomendables son las de iones de litio pues si bien tienen menos vida útil suelen ser más ligeras y no presentan el efecto memoria.
Brida de cargador

La brida sujeta dos cargadores juntos, de manera que cambiar los cargadores lleva uno o dos segundos. En las películas a menudo aparecen cargadores unidos con cinta aislante, uno de ellos boca abajo. Esto no es muy recomendable, ya que hay muchas posibilidades de ensuciar el cargador que está al revés. Es por ello que las bridas son un buen invento si no utilizas cargadores HiCap.
Correa

La correa sujeta la réplica para poder transportarla de manera segura y sin riesgo de que se caiga.
Mira telescópica

Se usan normalmente en réplicas de francotiradores para terner una mejor visión del objetivo (sobre todo a los situados a más de 30 metros) o para usarla como prismáticos. Estas miras se identifican con dos números: el primero indica el número de aumentos, y el segundo el diámetro de las lentes en el frontal de la mira (por ejemplo, 4×40 significa 4 aumentos y 40 mm de diámetro)
Punto rojo

Muchas miras de punto rojo no tienen aumentos, en su lugar tienen una cruz en el medio del visor, con un punto rojo brillante. La diferencia está en que si disparas, allá donde esté el punto rojo será un impacto, por lo tanto, un punto rojo es rápido de utilizar para apuntar. Las miras de punto rojo se pueden usar con los dos ojos abiertos, con lo que se incrementa el campo de visión.
Punteros láser

Los punteros láser son divertidos y útiles, pero delatan al usuario. La principal ventaja de un puntero láser radica en la rapidez para apuntar. Además, el enemigo sabe que un proyectil seguirá al láser cuando el punto rojo pase por encima de una cabeza. El puntero láser puede ser difícil de ver si hay mucho sol
Linternas

Las linternas son excelentes para usarlos en edificios oscuros o al anochecer. Hacen que sea más fácil ver en la oscuridad pero delatan la localización del usuario, por ello hay que usarlas en el momento adecuado. El principal inconveniente es que las linternas destruyen la visión nocturna, tanto para el blanco, como para cualquiera que vea bien la luz.
Visores nocturnos ( Night Vision Devices, NVD)

Esta es la mira más infrecuente de una réplica. Un visor nocturno incrementa la visión de noche, y el usuario puede ver como si fuese de día. Los visores nocturnos se desarrollaron durante los años sesenta [cita requerida] y los actuales son mucho mejores que aquellos primeros desarrollos. Un visor nocturno no es barato, y uno de nueva generación puede costar varias veces más que uno de los más baratos, pero obviamente son mejores.
Primera generación 1000x

La generación 1 es a menudo grande y tiene mal comportamiento a la luz de las estrellas. La imagen se distorsiona y está llena de estática. El tubo de mejora de luz dura unas 2000 h.
Segunda generación 20000x

Esta es una clara mejora sobre la primera generación, y puede usarse a la luz de las estrellas. La generación II+ es una mejora con un contraste más bueno. El tubo tiene una esperanza de vida de 2500 a 4000 h.
Tercera generación 30000-50000x

Esta es la mejor de las generaciones disponibles. La generación III puede ver la luz del espectro infrarrojo mejor, con lo que la imagen es mejor y más clara. El tubo dura unas 10.000 h.
Mejoras

Tras un tiempo muchos jugadores empiezan a pensar en mejoras para su réplica. La primera en la que piensan probablemente es en incrementar la velocidad de salida para ganar distancia extra. Pero las únicas réplicas que necesitan incrementar su rango son los rifles de francotirador. Las mejoras importantes no aumentan el rendimiento, sino que alargan la vida de la réplica y la hacen más resistente. Muchos jugadores se conforman con cambiar la batería a una más grande, e instalar un muelle ligeramente más fuerte.
Cuando una réplica se mejora para incrementar la velocidad de salida, la esperanza de vida de la réplica se reducirá. La potencia depende de tres factores: la fuerza del muelle que empuja hacia delante el pistón, la cantidad de aire que el pistón comprime y la precisión del cañón. Cuando una réplica de arma se mejora mucho se convierte en una herramienta especializada para escaramuzas serias, y disparar en vacío (sin bolas) fuerza mucho más las piezas.
Muelle

Hay dos formas de medir la fuerza de un muelle comparado con un muelle estándar: sistema porcentual y sistema de metros por segundo. Una AEG estándar tiene una velocidad de salida de 90 m/s (100%) con una bola de 0,2 g. Un muelle M100 incrementa esta velocidad a 100 m/s. El muelle correspondiente en sistema porcentual sería un 110%. Hay muelles M100, M120, M130, M140, M150 y M160. Un muelle muy potente necesita que toda la caja de engranajes se cambie.
Cojinetes y arandelas

Los ejes dentro de la caja de engranajes se enganchan a la carcasa mediante pequeños cojinetes de plástico, y estos acabarán rompiéndose. Si estos cojinetes se cambian por unos de metal la vida de la caja del motor se incrementará (algunos jugadores dicen que al doble). Las arandelas aseguran que los engranajes estén alineados de manera precisa. Estas arandelas se pueden cambiar a unas sintéticas para reducir el rozamiento.
Cañón

El cañón en una réplica estándar tiene un diámetro interno de 6,12 mm. Si este cañón se cambia por un cañón de precisión con un diámetro interno de 6,04 mm, la cantidad de aire que se filtra por el espacio entre la bola y el cañón se reduce, y el beneficio es que se pierde menos impulso. Se gana aproximadamente un 5% extra de velocidad. La desventaja es que el cañón sufre más atascos. Un cañón largo incrementa el rango, pero no puede ser muy largo porque sino tendremos más aire dentro del cañón que la cantidad que puede aportar el pistón. Se puede crear un vacío y retardar al proyectil.
Existe un método llamado “corte de cráter”. Provoca que justo antes de que la bola abandone el cañón, el aire sale y provoca un agujero en el muro de aire que se forma en la boca de la réplica. No es algo que use el jugador común y solo se usa por jugadores que intentan incrementar la distancia lo más posible.
Batería

Si el voltaje de una batería se incrementa, también lo hace la cadencia de tiro, es decir, los disparos por minuto que puede proporcionar un motor de una AEG. Todas las baterías estándar tienen un voltaje de 8,4 V y la única diferencia entre los diferentes tamaños es la capacidad. Una batería grande tiene una capacidad de 1300 mAh, mientras que las otras baterías pequeñas tienen 600 mAh. Esto significa que una batería grande dará alrededor del doble de disparos. Las mejoras en la caja de mecanismos reducen el ratio de disparo, por lo que si usas una batería con un voltaje más alto, tal como 9,6 V o 10,8 V, se puede incrementar la cadencia de disparo. Un voltaje más alto desgasta más rápido el motor, por lo que se necesitará más mantenimiento. Es posible utilizar una batería de 12 V para alimentar una AEG, pero no es recomendable debido a que se incrementa mucho el desgaste, los contactos del gatillo se queman antes, y el tiempo de servicio se reduce visiblemente.
Una réplica de arma mejorada necesita más corriente, y la cantidad de disparos que se pueden hacer se reducirán a menos que se use una batería más grande. Las baterías comunes son de NiCd (níquel cadmio), pero existe otro tipo llamado NiMH (níquel metal hidruro). El NiMH tiene normalmente más capacidad y las baterías estándar no pueden proporcionar corrientes muy altas. Para ello se usan las denomidadas NiMH HR (High Rate); en castellano: Alta Descarga. Ésta es la última tecnología de baterías de NiMH. Es la tecnología empleada normalmente en maquinaria que requiere más descarga instantánea de energía: Taladros profesionales, coches de radiocontrol de competición, etc. Otra ventaja es que no sufrirán el temido efecto memoria y proporciona mucha más autonomía de juego. El NiMH es más caro y complicado de recargar, y no debería ser cargado con cargadores rápidos de forma incontrolada.
Otras son las LiION que tienen menor vida útil pero menor tamaño para una misma carga, y no sufren efecto memoria pero son más fáciles de quemar por sobregarga y más peligrosas en caso de mal uso y destrucción de la célula.
Engranajes
Los engranajes de una caja de motor estándar tienen una esperanza de vida de unos 30.000 disparos. Los engranajes de recambio durarán más, al estar hechos con mejor material. Hay juegos de engranajes que incrementan el ratio de disparo y reducen la potencia del motor, o reducen el ratio de disparo y aumentan la potencia del motor. Los engranajes de corte helicoidal son especiales, en el sentido que tienen mejor agarre entre ellos, y no se enganchan tan fácilmente como los estándar.
Inyector
Es un pequeño inyector de metal o plástico que transfiere el aire del cilindro al proyectil. Es una mejora barata y la velocidad del proyectil se incrementa ligeramente.
Motor
Muchas mejoras reducen el ratio de fuego. Cambiando a un motor más potente el ratio de fuego no se reduce tanto. Una AEG mejorada debe tener por lo menos un motor EG1000. Todos los nuevos modelos que lanza Tokyo Marui tienen motores EG1000, pero muchos de los modelos antiguos tienen el EG700 o incluso el EG560. Si el muelle no se reemplaza por algo más potente que un M120 el motor EG700 puede funcionar, aunque no es recomendable. Para un muelle superior a M120 siempre se recomienda una batería de al menos 9,6 a 2500 mAh
Pistón
Un pistón puede estar equipado con una cabeza “silenciosa” o una “antivacío”. La cabeza de pistón silenciosa reduce el impacto que el pistón hace en el cilindro, y también reduce el ruido. La cabeza de pistón antivacío previene que se forme un vacío en el cilindro.
Caja de engranajes (Gearbox)
Es una nueva caja de engranajes con mejores engranajes, un muelle más duro, inyecto y otras mejoras. No es una mejora barata, pero la resistencia y la esperanza de vida se incrementan, al igual que la potencia de disparo y el rendimiento general. Una nueva caja de engranajes no está disponible para todos los modelos, como el FAMAS, que no dispone de mejoras en la caja de engranajes.
Hay diferentes versiones de las cajas de engranajes, ya que se usan en diferentes modelos de réplicas
Versión 1: se usa sólo en el FAMAS.
Versión 2: es la más común y se usa en el M16, el G3 y la serie de MP5.
Versión 3: se usa en los AK47, MP5K/MP5K PDW G36 y Sig SG55x.
Versión 4: se usa únicamente en el PSG-1 y es semiautomático.
Versión 5: se usa en la UZI y tiene sistema de retroceso.
Versión 6: se usa en la P90 y en la M1A1 Thompson.
Versión 7: se usa en el M14.
Versión 8: se usa en el Type 89. Incluye la opción de ráfaga de 3 tiros.
Cuerpo de metal
Esta mejora no es barata, pero la durabilidad y la resistencia al daño se incrementarán, al igual que el aspecto de la réplica. Los modelos antiguos tienen a menudo cuerpos de metal más baratos que los nuevos.
Otros equipos
Aparte de la réplica, protección y ropa, hay otras cosas que los jugadores deben tener, como un reloj, unas herramientas, algo de comer y beber, y un kit de primeros auxilios.
Reloj de muñeca
Todos los jugadores deben llevar un reloj de pulsera, ya que muchas partidas tienen límite tiempo, y ayudan a coordinar las acciones con el resto del equipo.
El reloj debe tener unos cuantos requisitos: no tener alarma acústica, no ha de ser brillante y ser resistente. Los cronómetros, cuenta atrás, retroiluminación, etc., son extras que pueden ser útiles pero no imprescindibles.
Herramientas multiusos
Una herramienta multiusos como una navaja suiza o una Leatherman es algo que muchos jugadores tienen y utilizan. Son útiles para realizar pequeñas reparaciones en el campo, y son también útiles cuando se cocina o se hacen otras actividades. Guarda la herramienta de manera que nadie, incluyéndote a ti, se puedan hacer daño.
Comida y bebida
Como cualquier jugador sabe, necesitas comida y algo de beber mientras juegas, ya que la deshidratación es un gran problema. Agua, zumo o similares son las mejores bebidas.
Incluso la comida se debe escoger cuidadosamente. Fruta, pastas o similares son lo mejor para comer durante la partida.
Primeros auxilios
Asegúrate de que siempre haya alguien que pueda utilizar un kit de primeros auxilios en el campo de batalla, y que disponga de él. El airsoft no es un deporte peligroso, pero pueden suceder accidentes. Si los primeros auxilios se dan de manera incorrecta, se puede causar más daño.
Mantenimiento del equipo
Mantenimiento de las réplicas
Una réplica es una fuerte inversión y es importante revisarla para que funcione correctamente sin perder rendimiento. Antes de realizar cualquier revisión a la réplica, no olvides quitar el cargador, vaciar los disparos que puedan quedar dentro de ella (dispara algunas veces para que no queden bolas en el alimentador o en la cámara interior), y quita la batería o el gas. Primero empieza con la limpieza, y procura no rayar la superficie. Utiliza papel suave o un trapo y una mezcla de agua y jabón. Elimina cualquier suciedad del mecanismo o del cañón. Después de limpiar la réplica, debes lubricarla usando lubricantes de silicona, como aerosol de silicona o grasa de silicona, ya que los lubricantes de aceite destruirán las juntas de goma o la superficie de la réplica.
Réplicas de muelle
El mantenimiento de estas réplicas es muy simple ya que son de simple construcción. Los únicos problemas serios son los cilindros y mecanismos dañados o gastados. Un cañón obstruido se debe a menudo al uso de bolas de baja calidad y cañones mejorados. Un tubo de cañón sucio causará un descenso de rendimiento.
La rutina básica para mantener las réplicas en buenas condiciones son las siguientes: si la réplica se puede desmontar, desmóntala y límpiala de polvo y partículas antes de lubricar las piezas. Utiliza un aerosol para aplicar una capa fina de lubricante en las piezas que deslizan una sobre otra, y no te olvides de lubricar el HopUp y el anillo de goma que sostiene la bola para que no se sequen. Limpia el cargador, pero no lo lubriques (o lubrícalo poco), para que las bolas no estén pegajosas y haya atascos. Después de lubricar elimina el exceso de lubricante del exterior con un trapo suave. El HopUp funcionará un poco inestable hasta que el lubricante excesivo se elimine.
Réplicas de gas
Estas réplicas son un poco más difíciles de mantener, aunque su construcción es simple. Sólo hace falta unos toques para mantener la réplica de gas en buen estado. Básicamente, todas las réplicas de gas tienen una válvula, ya sea en el cargador o en la propia réplica. Para mantener estas válvulas en buenas condiciones, utiliza un destornillador (de la medida adecuada) y con cuidado retira la válvula. Pon unas pocas gotas de aceite de silicona fino en el depósito de gas, y vuelve a colocar la válvula con cuidado. No aprietes la válvula muy fuerte, simplemente deja que se asiente. Hay gas mezclado con aceite de silicona, con lo que esta operación puede evitarse.
Réplicas BlowBack de gas
Las réplicas de BlowBack son unas de las más hostiles cuando hablamos de mantenimiento, con la excepción de la caja de engranajes de una AEG.
Primero lubrica el depósito de gas como se ha explicado anteriormente, y después de desmontar la réplica, localiza la junta del BlowBack, que debe estar en la parte superior, debajo de la mira trasera. Lubrica el anillo de goma. No estires muy fuerte de las piezas, porque alguna puede estar enganchada con un muelle. Limpia y lubrica las superficies que se deslizan en la parte superior e inferior. Solo quedará montar la réplica de nuevo y la revisión estará completa.
Réplicas Eléctricas - AEG
No hay mucho que un jugador común pueda hacer para mantener una AEG, excepto limpiar el cañón y ocasionalmente lubricar el HopUp.
Utiliza la herramienta que viene con la réplica para limpiar el cañón. Un extremo de la barra está biselado, y se usa para quitar bolas atascadas en el cañón. Si una bola está atascada en el cañón, pon el seguro para quitar el cargador. Introduce suavemente la barra con el lado biselado hacía dentro. Todas las bolas atascadas deben caer por el alimentador de bolas.
El otro extremo de la barra tiene forma rectangular con un agujero. Utiliza un trozo rectangular de ropa o papel suave, ponlo a través del agujero y enróllalo suavemente alrededor de la barra. Lubrica el trapo con unas gotas de aceite y suavemente empuja la barra por el cañón hasta que alcance las marcas rojas (antes de alcanzar el HopUp). Saca la barra, reemplaza el trapo y repite el proceso hasta que el trapo esté limpio. Este proceso de limpieza se debe hacer cada 2000 disparos, pero si la réplica se ha usado en una partida muy sucia, el cañón se debe limpiar después. Un cañón limpio es importante para el rendimiento.
Cargadores HiCap
Estos cargadores deben revisarse cada 5000 disparos aproximadamente, pero a medida que el cargador envejezca los requerimientos de revisión se incrementarán. De igual manera que con las AEG, deja a una persona experimentada la revisión del HiCap. Para evitar averías y aumentar la vida útil del cargador, procura mantenerlo alejado del polvo, la grasa, trozos de hojas y bolas rotas.
Tácticas
Maniobras en equipo básicas
Para organizar un equipo, se dividirá en dos pares de jugadores. Dos pares forman un grupo. Por lo tanto un grupo está formado por cuatro personas. Un grupo debe consistir en tres personas con réplicas estándar, y una con una de soporte o rifle de francotirador, pero no es obligatorio. En un grupo hay una persona que es el Jefe, y otra que es el Subjefe. Estas dos personas no están en el mismo par, por lo que cada par tiene un Jefe.
Movimiento general
Cuando un grupo puede moverse de manera coordinada y silenciosa, se ha recorrido un largo camino hacia el grupo perfecto. En Airsoft hay dos clases de movimientos generales: la patrulla y el movimiento táctico.
Patrulla
La patrulla se usa cuando se está barriendo de enemigos un área grande. Usar el movimiento táctico en áreas de uno o dos kilómetros cuadrados consume mucho tiempo. Algunos escenarios pueden especificar que se use patrulla. Es en casos como este cuando la patrulla es la mejor opción.
El grupo camina en una fila simple, con un espacio entre los jugadores de unos 3 m para que todos puedan ver en todas las direcciones (los puntos negros del dibujo). Si son atacados, o se detienen, el primero y el tercero se dirigen a la derecha, y el segundo y el cuarto a la izquierda. Estas nuevas posiciones están marcadas con círculos, y desde esta posición en forma de rombo el grupo puede avanzar o retroceder. Cuando caminas en una patrulla barre adelante y atrás con tus ojos en busca del enemigo. A la persona que camina primero (”heading” en el dibujo) se le llama pointman.
Movimiento táctico
El movimiento táctico se usa cuando el grupo está moviéndose a través de un área donde hay enemigos presentes y un intercambio de disparos puede ocurrir en cualquier momento. El movimiento se hace en forma de cuadrado, donde el par que camina primero vigila los arcos delanteros (gris oscuro) durante el 70% de su tiempo, y los arcos laterales (gris claro) un 30%. El par trasero controla los laterales y la retaguardia (gris medio) el 50% del tiempo cada uno. Las distancia entre cada miembro debe ser de 5 a 10 metros.
Disparo y movimiento
Se basa en el principio que todo el movimiento hacia el enemigo debe hacerse cubierto bajo el fuego amigo. Esto proporciona a los jugadores que avanzan beneficios que no tendrían de otra manera.

Avance con fuego de apoyo
El enemigo se aleja con movimiento, ruido y BBs que vuelan, y eso da al equipo de apoyo información sobre las intenciones del enemigo, y pueden eliminarlo, o por lo menos dar fuego de supresión para que el enemigo no dispare sobre las unidades que avanzan. Esto previene que el enemigo luche con efectividad y se reagrupe. Una ventaja es que los enemigos pueden retirarse o dividirse en grupos pequeños más fáciles de eliminar. Hay algunas cosas que hacen esta maniobra difícil:
Efectuar fuego de supresión puede ser difícil debido a las relativamente cortas distancias de disparo que tienen. Disparar continuamente es divertido, pero no es una manera efectiva de usar la munición.
No se puede avanzar en pasos mayores de 15 metros, ya que una réplica no llega más lejos.
El tercer problema es que el equipo de soporte permanece en un lugar, y por ello puede ser blanco de enemigos que ataquen por un lado.
Humo
El humo es una de las herramientas de más ayuda si se utiliza adecuadamente. Lo primero que se piensa es saturar el área entera con humo espeso, y aunque pueda parecer espectacular, ni tú ni el enemigo podréis ver a más de 10 m y es cuando empiezan los problemas.
Si las unidades de reconocimiento no han determinado la localización y número de enemigos no sabrás dónde te estás metiendo.
Mientras no puedas ver al enemigo, se puede reposicionar o hacer un ataque por los flancos o la retaguardia.
Es difícil tener la situación bajo control, coordinar el equipo y el ataque.
El humo se debe usar para cubrir una retirada, como señuelo para un ataque o para confundir a los enemigos que atacan. Otra gran utilidad es en el combate urbano.
Combate Urbano y Close Quarter Battle (CQB)
Esta es la misma técnica pero hay algunas cosas a tener en cuenta:
No circules por la calle principal.
Realiza el movimiento en pasos pequeños entre cobertura, y hacedlo como una unidad, no de uno en uno, ya que así un francotirador tendrá menos tiempo para reaccionar.
Muévete como se indica en Disparo y Movimiento, con un par cubriendo. Considera cada cobertura como un lugar donde el enemigo se puede esconder. No hay manera de saber qué hay detrás de la esquina en un CQB.
Evita ventanas y puertas. Acuérdate de agacharte cuando pases enfrente de una ventana, y evita pasar por puertas, si hay alternativa.
Agáchate y manténte bajo. La mayoría de la gente apunta por encima del estomago, por lo que no tuerzas las esquinas de pie. Túmbate sobre tu barriga, así serás un blanco más pequeño.
Cuando sea posible: usa humo para cubrir tu movimiento.
Cuando te muevas por una calle, coloca al equipo de soporte en el lado con más cobertura. El movimiento se debe hacer sobre distancias cortas, mientras las ventanas, puertas y tejados están cubiertos.
Posiciones de disparo
Evita usar las posiciones obvias, como ventanas y puertas. Si decides usarlas, asegúrate que el cañón no sobresale. Manténte en las sombras, y enmascara tu posición. Los tejados son buenos lugares, pero si el enemigo te ve puede ser verdaderamente difícil salir de allí.
Limpieza de habitaciones
No olvides qué tipos de réplicas son las mejores para este tipo de combate. Las réplicas cortas como los subfusiles y las pistolas son las mejores, pero las escopetas y las carabinas se pueden usar, si se hace bien. Lo básico para limpiar una habitación es lo que sigue. Es la versión militar, donde no te interesan los posibles rehenes.
Un grupo debe limpiar la habitación todo junto. Tres personas hacen la limpieza mientras una permanece fuera comprobando la retaguardia en caso que a un enemigo se le ocurra mirar por otra puerta.
Antes de comenzar la limpieza comprueba unas cuantas cosas. ¿La puerta se abre hacia dentro o hacia fuera?. Si hay más de una puerta intenta entrar a través de todas a la vez, aunque puede ser necesario más de un equipo. Si el equipo tiene granadas, es el momento de usarlas.
El primer hombre está preparado a un lado de la puerta, y el segundo se sitúa en el otro lado y prepara una granada. El tercer hombre se sitúa en el mismo lado que el hombre de la granada. El cuarto comprueba el área circundante. El primer hombre abre la puerta y el segundo tira la granada dentro. Inmediatamente después de la explosión de la granada, el primer y tercer hombre entran. El primero comprueba la habitación mientras el segundo cubre desde una localización desde donde pueda ver todo lo posible de la habitación. El lanzador de la granada ha cogido su arma y cubre la habitación desde la puerta.
Cuando una habitación se ha limpiado, ve a la siguiente cuanto antes. No grites ”¡Limpia!” o cualquier otra cosa, porque lo único que haces es alertar a los enemigos cercanos. Nunca marques las habitaciones como limpias, ya que en el tiempo que ha pasado desde que se limpió los enemigos pueden haberla retomado. Considera cada habitación como hostil.
Equipo de dos hombres (binomio)
Un equipo de dos hombres es la unidad táctica más pequeña capaz de mantener las ventajas de fuego de cobertura y de soporte. Un equipo bien entrenado y coordinado puede conseguir más objetivos que una unidad más grande de tropas no entrenadas. En la Historia hay muchos ejemplos de pequeños grupos entrenados que han derrotado enemigos con más hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la coordinación.
Cobertura
Este es sin duda la ventaja más importante de un equipo de dos hombres. En cualquier momento de la operación hay riesgo de recibir fuego desde un área no cubierta. En aproximaciones a cualquier puerta o vehículo, se debe utilizar un hombre que cubra. Además, durante un combate en habitaciones o estructuras cerradas, un hombre no puede dominar 360 grados, pero dos hombres coordinados estrechamente sí pueden. Cualquier cosa que haga alguien, se sentirá más seguro si un cañón amigo está cubriendo sus áreas de peligro.
Superioridad de fuego
En las operaciones militares, la primera etapa de un asalto exitoso es conseguir la superioridad de fuego. Significa realizar disparos más certeros que los que estás recibiendo.
Fuego convergente: Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una defensa siempre tienes que asegurarte que los ángulos de disparo de los equipos se solapan.
Fuego de cobertura: El movimiento a través de un área dominada por el fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método más seguro de suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad de fuego.
Fuego por los flancos: Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer que un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el otro avanza hacia el enemigo.
Fuego móvil: Si se usa un vehículo, el conductor puede concentrarse en conducir, mientras el otro hombre puede disparar al objetivo.
Respaldo: En un equipo de dos hombres hay que procurar que el equipo y las réplicas sean lo más compatibles posibles.
Moral: Un equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica sobre un hombre solo. Tener un amigo que pueda ayudar si te impactan y tenerlo de tu parte en cualquier situación aumenta de manera considerable la moral.
Defensa estática y flexible
En algunos escenarios necesitas proteger algo. En un Capturar la Bandera debes evitar que el enemigo coja tu bandera, por lo que necesitas una defensa.
Considera el terreno y piensa. ¿Cómo usarías el terreno si tú fueses el atacante?. Coloca tu defensa de acuerdo a esto, para contrarrestar un ataque.
Obviamente se requerirá defensa estática para lograr lo expuesto anteriormente, pero asegúrate de tener un par o un grupo para tapar cualquier agujero que pueda surgir en tu defensa. El par extra puede reforzar la defensa donde haga falta, flanquear enemigos y proporcionarte tiempo extra para reorganizar la defensa.
Las líneas de defensa deben ser gruesas. Una defensa delgada ser rompe fácilmente, pero una de 3 líneas dura mucho tiempo. Cada puesto debe tener una o dos rutas de retirada para que pueda retroceder un paso cuando lo necesiten.
La mayor ventaja del atacante es la movilidad y la posibilidad de usar diferentes coberturas. La defensa sacrifica la movilidad, con lo que si un atacante deja algunos jugadores para defender la base, el resto de unidades se pueden usar en un gran ataque. Para contrarrestar esto, asegúrate que todos los ángulos de disparo se solapan para que las diferentes posiciones puedan darse apoyo mutuamente.
Oculta todas las posiciones. Oculta los búnkers y las trincheras, para que el enemigo no sepa donde están antes de que abran fuego.
Las minas de alarma y las bengalas de señales se pueden usar de día y de noche ya que dan información sobre la localización de los atacantes a los defensores. No coloques minas de alarma más lejos de 10 metros, ya que el enemigo tiene que estar al alcance cuando se dispare. Esto incrementa la posibilidad de impactar porque de todas formas van a saber que es una trampa.
Emboscar
La teoría detrás de una emboscada es predecir por donde pasará el enemigo, colocarse en posición y esperar a que el enemigo caiga en la trampa. Esto raramente funciona porque nueve de cada diez veces el enemigo pasa por otro camino. Una emboscada se debe hacer por donde el enemigo menos se espera. La forma más fácil de hacer una emboscada es hacer un cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres). Un par se mueve por delante del resto y son el cebo.
El trabajo del cebo es localizar al enemigo, disparar un par de ráfagas y volver al grupo principal, que habrá preparado una apresurada emboscada. El cebo pasa a través de la emboscada y no se detiene hasta que los disparos empiezan, entonces volverá atrás y cubrirá la retaguardia de la emboscada, para que el enemigo no se escape.
El grupo principal debe utilizar movimientos tácticos simples cuando se muevan. El par que pertenece al mismo grupo que el cebo es quien vigilia la retaguardia. La emboscada se debe hacer en forma de L o de línea, para evitar dispararse entre sí. Hace tiempo, una emboscada se preparó con hombres a ambos lados, y se preguntaron porqué tuvieron bajas. La flecha indica como se mueve el par cebo a través de la emboscada.
Asegúrate que una réplica de arma de soporte está situada al final de la emboscada, ya que así tendrá un buen ángulo de disparo. Si todo el mundo dispara al mismo enemigo, el resto tendrán un segundo o dos para reaccionas. Todos deben disparar al mismo tiempo, y cada uno debe tener su ángulo de disparo. El último par empieza disparando a los primeros enemigos, el par central dispara a los enemigos del centro, y el primer par inicia la emboscada cuando el último par del enemigo pasa por su ángulo de disparo. Cuando se ha eliminado al último par del enemigo, se dispara hacia el centro, y al resto de enemigos. Si se permiten granadas, úsalas, pero comprobad que no pueden dañar al equipo propio.
Durante una emboscada asegúrate de usar bengalas y cualquier otra cosa que confunda al enemigo. Siempre comprueba que el enemigo entre en la zona de minas cuando estén dentro del perímetro de la emboscada. Intenta esperar a que el enemigo esté a menos de 5 metros ya que así se incrementa la posibilidad de éxito. Si una emboscada se va al infierno, realiza una retirada controlada utilizando disparo y movimiento mientras se usa humo como cobertura.
Juego nocturno
El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día. La primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el día, así que úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser lento y antes de poner el pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla número uno.
El otro gran problema es la línea del cielo. La noche no es completamente oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Si algo crea una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea del cielo.
Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz. En la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente, y si miras directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda. Los objetos se perciben de manera diferente por la noche y el día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión.
De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus compañeros de equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar las distancias entre hombres a la mitad. Esto significa que debes ser capaz de ver a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está quieto.
Combate nocturno
El primer problema con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura luminosa o con trítio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes de disparar.Conviene practicar el tiro intuitivo, basándose en la ubicación del contrario por sombras, ruidos, disparos anteriores etc. Conviene agudizar al máximo el sentido auditivo. También se pruede “provocar” la confusión del contrario, produciendo ruidos extraños para despistar tu ubicación (lanzamiento de objetos, movimientos de ramas etc..) Si crees que has sido descubierto, cambia de ubicación despacio, sin producir ruidos que te delaten y ubicate de nuevo. Una buena ocasión para cambiar de ubicación, es cuando se entabla combate entre varios jugadores. El ruido producido, puede ayudarte a escapar sigilosamente..Cuidado con el “fuego” amigo….avisa a tus compañeros que cambias de sitio y a donde vás. Resulta muy eficaz jugar en pareja y uno de los jugadores hace de “cebo”, con ruidos, cambiando claramente de ubicación, para provocar la respuesta contraria, momento que se debe de aprovechar por el otro jugador para sacar partido de la situación.
Comunicaciones nocturnas
Las señales de mano son a menudo totalmente inútiles de noche ya que es probable que tus compañeros no puedan verlas. Utiliza pequeños sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de golpes cortos es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu compañero. Una radio de comunicaciones con un auricular y señales morse son útiles, e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar. Los micrófonos de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe susurrar y su voz se oirá perfectamente por los auriculares.
Bengalas de señalización
Si te encuentras iluminado por una bengala, inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la luz. Así no perderás la visión nocturna. Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna. No caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate de manera coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde estás. Es más importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa las bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente. Las bengalas de señales son buenas también para otras cosas, como ser señuelos.
Control del fuego
El ser capaz de utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuados a una situación dada puede ser el factor decisivo para ganar una partida. Cualquier confrontación se basa a menudo en obtener la superioridad de disparo. Si un equipo consigue la superioridad y es capaz de mantenerla, tiene muchas posibilidades de ganar el enfrentamiento.
Apuntar
Se apunta cuando se hacen 5 o 6 disparos por minuto contra un enemigo. El disparo es preciso. El disparo apuntado se usa cuando hay mucha distancia y el blanco muestra poca superficie.
Doble tapón
Dos disparos rápidos hacia un enemigo. El doble tapón se usa para incrementar la posibilidad de impactar a un enemigo que aparezca y desaparezca rápidamente.
Fuego de supresión
El fuego de supresión no es apretar el gatillo y rociar bolas en la dirección del enemigo. Esto se llama ”rociar y rezar” y se debe evitar ya que a menudo es malgastar la munición. En su lugar dispara ráfagas cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo cada segundo. Cuanto más cerca mejor.
Fuego sostenido
Se utiliza para detener el avance del enemigo sin malgastar munición. El fuego sostenido consiste en disparar de 5 a 9 veces cada 5 s.
Alguien puede notar que una réplica de arma estándar solo puede dar fuego de supresión durante unos 10 s antes de vaciar el cargador (no un HiCap). Y pasarán sobre 40 s antes de vaciar un cargador si se usa fuego sostenido. Es por ello que existen las réplicas de soporte. una réplica de arma de soporte en Airsoft, como la M60 de TOP, puede proveer de fuego de supresión durante unos 5 min.
Comunicación
Para que un equipo funcione eficazmente requieren comunicarse. La comunicación debe establecerse y mantenerse durante una operación. Tu compañero debe saber que estás haciendo y cuando lo estás haciendo. La manera más fácil de hacerlo es hablando. Esta manera no es la adecuada si el sigilo es importante. Las señales de mano u otra forma de comunicación es lo adecuado en estos casos. La comunicación por radio incrementa la coordinación del equipo en distancias largas y puede subir la moral. Algunas órdenes verbales ayudan bastante y los otros miembros del equipo deben responder cuando las entiendan, de manera que no haya equívocos.
¡Recargando! – Se da cuando un miembro necesita recargar su réplica. No debe comenzar a recargar hasta que su compañero ha confirmado con ”¡Cubriendo!”. Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de amenaza.
¡Cubriendo! – Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su compañero está recargando. Con este procedimiento la persona que cubre debe mantener ambos ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura.
¡Cúbreme! – Esta orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para poder moverte. No empieces a moverte hasta que tu compañero confirme con ”¡Cubriendo!”.
¡Moviendo! – Esta hace saber a tu compañero que te estás moviendo y puedes cruzar su campo de tiro. El otro miembro del equipo debe bajar su cañón y estar más alerta.
¡Suspensión! – Esta orden no solo informa a tu compañero que tienes un problema, sino que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión, y que no tendrá respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema.
Estas órdenes deben especificarse para cada misión concreta, de manera que se cubran necesidades específicas. Puede ser inteligente reemplazar estas órdenes con palabras clave, para que el enemigo no entienda lo que estás haciendo.
Señales de mano
Las señales de mano se usan para coordinar un equipo y comunicarse silenciosamente. Lo ideal es que cada equipo de jugadores se invente su propio código para evitar que el contrario sepa qué significa, aunque existen una serie de señales más o menos establecidas que facilitan la comunicación cuando juegan varios grupos en un mismo equipo.
Enlaces externos
Airsoftpedia.net Sitio wiki de airsoft en español
Federación Española de Airsoft
Federación Peruana de Airsoft
Grupos de Airsoft en Airsoftpedia
A.S.E.S. Airsoft España En A.S.E.S. Airsoft España estamos comprometidos en la formación de un Club de Airsoft que aglutine el mayor número posible de jugadores de la Zona Sur de Madrid, por supuesto, sin estar cerrados a jugadores procedentes de cualquier otro punto de la geografía Española, este club se ha formado con el objeto de disfrutar los momentos que nos brinda esta maravillosa pasión que es el airsoft.
Nos consideramos una hermandad en la que compartir e intentar solucionar los problemas que tengamos para poder desarrollar nuestra actividad, desde el tema de los desplazamientos a las partidas, hasta el préstamo de material a aquel que carece de el, compras en conjunto etc, etc, todos ayudamos a todos e intentamos construir algo que colme nuestras expectativas.
Por último solo recalcarte que no nos guía ideología ni ánimo de lucro alguno, solo el deseo de disfrutar de las emociones que nos brinda nuestra afición.
Se bienvenido, disfruta de tu estancia entre nosotros, esperamos que cuando te veamos sea a nuestro lado y no delante de nuestras miras, esa es tu elección.
Saludos
El equipo de A.S.E.S.
http://www.asesairsoft.com/
asesairsoft@gmail.com

Comando Nibelungen Este comando tiene su sede en cuatro vientos. Acaba de crearse y poco a poco va creciendo. Uniformidad todavia por determinar y replicas al gusto de cada persona siempre que se respeten las reglas por supuesto. Realmente somos un grupo de amigos que queda para jugar a este hobby/juego y pasarlo bien. Si nos quieres conocer aqui tienes nuestra web: http://www.nibelungen.foroactivo.net

F.P.S. First Patagonian Squad Airsoft Punta Arenas, en la Región de Magallanes y Antártica Chilena, pretende reunir a todos las personas y/ó teams (Clubes deportivos) que quieran practicar este entretenido y adrenalínico deporte nuevo en la zona, Los fundadores de Airsoft Punta Arenas estamos dispuestos a responder con agrado sus inquietudes y para eso se esta construyendo nuestro espacio en internet cuya dirección web es http://www.airsoftpuntaarenas.cl
Además podemos comentarles que ya nació el primer Team de Airsoft de la región llamado “F.P.S.”, para el cuál se necesitan más integrantes, y los instamos a que conozcan este deporte y se formen más teams en la zona. Finalmente, las personas interesadas pueden escribirnos a los siguientes mails:
contacto@airsoftpuntaarenas.cl olimpo@airsoftpuntaarenas.cl (Maximiliano Ortiz) hummer@airsoftpuntaarenas.cl (Oscar Rivera)
Saludos cordiales,
F.P.S. First Patagonian Squad Airsoft Punta Arenas

B.F.A. Grupo de Airsoft de Antofagasta, Chile. Se formó a finales del 2007, integrando gente hasta la fecha. Miembros co-fundadores del Club Deportivo Airsoft Antofagasta, nuestro equipo con actualmente cerca de 14 integrantes se especializa en juego de Support.

Pro-Federacion Airsoft de Chile Nos da mucha alegría ser parte de esta gran comunidad internacional, esperamos hacer reales aportes al conocimiento, orientación y difusión de este deporte que nos hace levantar revoluciones, crear y fomentar la camaradería haciendo verdaderos amigos. Estimados, como nuestro compatriota que anteriormente escribió, debemos sumar un poco más de información, sobre el Airsoft en Chile, a la fecha de hoy 04/07/08. Antes que todo, esta agrupación reconoce, respeta y comparte muchos de los intereses de la comunidad antes mencionada, siendo esta una de varias en Santiago, Capital de Chile y una de las muchas comunidades actualmente existentes en el territorio, respeta la antigüedad y los grandes logros hasta ahora obtenidos por sus miembros, pues es efectivo, que es parte importante en la creación y formación de Players o Jugadores de Airsoft, es más, se agradece que a través de muchos de sus miembros y ex miembros se haya difundido rápidamente por todo el país, “Pro-federación Airsoft de Chile” Esta agrupación nace por la inquietud general de jugadores en todo el país que deseaban practicar este deporte bajo ciertas regulaciones y sobretodo protecciones legales, pues entonces se generó este movimiento a nivel nacional, lo llamamos así, ya que esta conformado por Teams en vías de obtener personalidad jurídica y Clubes deportivos que ya son jurídicamente reconocidos por las entidades estatales y autoridades chilenas. Les comentamos que somos, Arica, Iquique, Antofagasta, La Serena, Quilpué, Santiago, Rancagua, Temuco, Loncoche, Concepción, Puerto Montt y Punta Arenas y siguen sumándose otras ciudades a este movimiento. Información Geográfica: Chile hoy esta constituido por 15 Regiones Extremo Norte (Ciudad de Arica) y Extremo Sur Magallanes y Antártica (Ciudad de Punta Arenas), es decir las ciudades antes mencionadas son parte de cada una de las regiones que componen nuestro país. Buscamos crear la federacion, entidad que nos traerá los beneficios que hemos buscado por mucho tiempo. Los Invitamos a visitar comunidades tales como: Chile Airsoft, Airsoft Antofagasta, Airsoft Concepción (A8R), Unidad Rino, Airsoft Rancagua,Troyanos Iquique, Team V-Nam Santiago, Team F.P.S. Punta Arenas, Comunidad Airsoft Chile, por tiempo no puse otras comunidades pero me comprometo a entregar mas información.
DESTACAMOS: Federacion Airsoft Chile este sitio esta en construcción, pero actualmente es una herramienta para las comunidades en general, allí hoy en día se hostean documentos y propuesta de reglamento nacional. En Noticias, Informaciones y Boletines Dejamos este e-mail para quienes deseen tomar contacto: contacto@federacionairsoft.cl Creemos en proyectos como este, (El de Uds. y El Nuestro) que solo buscan orientar y promover la camaradería, la amistad, el hobby, la diversión y la competencia.
Un Gran Abrazo a las comunidades de todo el mundo y Felicitamos la iniciativa a quienes tienen a cargo este medio de unión mundial.
Airsoft de Chile

S.T.A.S. Grupo compuesto de unos 18 miembros. Los miembros proceden de : Santa Coloma de Gramanet, Barcelona, Badalona y Martorelles. Como S.T.A.S. funcionan desde febrero del 2008. Aunque en el grupo hay varios miembros que lo practican hace años. La edad de sus miembros oscila de los 18 a los 43 años. El grupo esta compuesto a su vez por tres subgrupos. Se puede tener mas informacion del grupo en su pagina web [1]. Normalmente han jugado en Corbera y en la actualidad se hallan buscando un campo para poder jugar, sea propio o compartido

RED FOX Grupo de airsoft compuesto por unos 12 miembros. Todos procedentes de Sevilla, llevamos desde principios de 2008 y dados de alta por la junta de andalucia desde mayo de ese mismo año, somos un grupo de airsoft bastante joven ya que el socio mayor tiene unos 24 años y el menor 18. Para cualquiera mas informacion del club pongase en contacto en nuestro foro http://redfox.creatuforo.com/ Solemos jugar en Alcala de Guadaira en la antigua base militar y rara vez en el geriatrico ademas de otro sitios mas alejado de Sevilla Capital. Hoy dia red fox esta en el grupo que esta intentando crear una federacion andaluza de airsoft segiremos informando.

AIRSOFT LOBOS GRISES MADRID, Los A.L.G.M. o Airsoft Lobos Grises Madrid son un equipo de Airsoft de la comunidad de Madrid y ubicada su sede en Alcalá de Henares. Sus miembros oscilan entre los 18 y 52 años. Nuestro foro es http://lobosgrises.esforos.com/ intentamos crecer cada un poco mas y hacer mas grande este Deporte, Hobbie o como querais llamarlo. La uniformidad del equipo es la Multicam, y en temas de Replicas, somos completamente flexible en el modelo que guste a cada uno siempre que respeten las potencias delimitadas.

C.D. JAGGERS AIRSOFT Club Deportivo de Airsoft, actualmente con 40 Miembros y 12 Simpatizantes procedentes de Granada y alrededores, nuestra forma de jugar es en Mil-Sim sobre todo de Vietnam siendo este uno de los Uniformes oficiales del Club, junto con el Desert 3 Colores.Para mas informacion visitad nuestra Web: http://www.jaggersairsoft.com/

COMANDO MACAGUA AIRSOFT TEAM Equipo de Airsoft de Caracas, Venezuela, que cuenta en la actualidad con 20 Miembros y 5 Simpatizantes. El grupo nace en los alrededores de Caracas, adoptando el nombre de la ágil y peligrosa serpiente Macagua (Porthidium lansbergii) por su estilo de juego, enfocado principalmente en el combate en zonas selváticas o de densa vegetación. Para más información pueden visitar su web: http://www.comandomacagua.com/

ESCUADRA DELTA FORCE Equipo de airsoft en Burgos, anteriormente se dedica a juegos por internet, ahora nos emos hechado al campo de batalla, en el mundo real, seguiremos mejorando armamento y equipo poco a poco pues es una gran inversion. En la web podreis ver las replicas, combates y mas curiosidades del grupo http://airsoftburgos.es

7° CAVALRY ACES COMPANY Este team de airsoft pertenece a la comunidad de airsoftchile (www.airsoftchile.cl), ke es la mas grande y mas antigua comunidad de airsoft en chile, fundadores de este deporte en este pais. Este equipo cuenta con 17 integrantes, amigos todos mas ke compañeros… la orientacion de este team es hacia una unidad norteamericana (sin compartir filosofía ni doctrina de la real)… este team se especializa en operaciones tanto en bosque como urbana… ya contamos con representacion jurídica, lo que nos convierte en uno de los pocos teams de airsoft conocidos legalmente en chile por su ministerio del deporte (chiledeportes)….. nos pueden contactar a través de nuestro foro antes mencionado….
saludos

PRETORIANOS AIRSOFT TEAM Somos un equipo de Jugadores de Lima - PERU. Nuestro equipo cuenta con 71 jugadores, divididos en las siguientes unidades:DELTA, STARS, VERTIGO, PUNISHER, SPESNTAZ. Y la unidad de ingreso que es denominada CANTERA.
Somos el primer equipo con personeria juridica en el Peru, y venimos practicando desde el 2006. Pueden visitarnos en http://www.pretorianosairsoft.com. Practicamos en escenarios de CQB y campo abierto, uno de los mas representativos es la Replica de la Embajada de Japon, en donde los comandos del Ejercito Peruano entrenaron antes de la historica intervencion que se hizo en Abril de 1997.
Contamos con un nutrido foro (http://www.pretorianosairsoft.com/forum) en donde tenemos imagenes, reviews, e informacion para todos los interesados…
Nuestras felicitaciones a los autores de esta iniciativa de difundir el Airsoft!
saludos desde Peru!

G.A.T. Lleida Grupo de Airsoft de la Provincia de Lleida, actualmente somos unos 15 miembros en la asociación, este grupo funciona en activo des de octubre de 2007 aunque se ha ido ampliando en los meses hasta constituir una asociación formalmente registrada. Podeis obtener información o contactar con nosotros en la siguiente web http://www.gatlleida.org

S.A.R.T. (Servicio Airsoft de Reconocimiento Tactico) Asociación Deportiva de Airsoft, inscrita en el registro de Asociaciones Deportivas de Galicia (somos de Pontevedra). El proyecto de montarla nació a principios del 2005; entre papeleos y hacernos con las replicas, uniformes y demas cosillas estamos registrados desde el 6 de Julio. Desde entonces no paramos de jugar (bueno, algunas paradillas siempre hay que todos tenemos que hacer algo de vida social). Desde los comienzos siempre nos hemos movido por todo el territorio nacional. Para todos aquellos que desean saber más sobre nosotros solo teneis que visitarnos en nuestra web: http://www.airsoftpontevedra.com

CLUB DEPORTIVO AIRSOFT ATARFE –Nombre comercial (Club deportivo Lanza de Granada). Somos un grupo de amigos jovenes, que decidimos montar nuestro propio CLub deportivo de airsoft. EL club se formo el dia 5-5-2008 en atarfe. No tenemos ninguna especialidad y aceptamos todas las modalidades de airsoft. Aunque lo que mas nos gusta es jugar ha hacer asalto. Bueno aceptamos miembros. Un saludo muy grande. BUSCAMOS NUEVOS MIEMBROS/SOCIOS QUE SEAN FORMALES CONTACTAR CON NOSOTROS : AIRSOFTATARFE@GMAIL.COM

MARACAIBO AIRSOFT TEAM (M.A.T) Somos una Asociación Deportiva con más de 6 años en Venezuela, practicando Airsoft Profesionalmente. Nos encontramos en el occidente de nuestro país (Venezuela), especificamente en Maracaibo, Estado Zulia. Nuestro Lema : MAT más que un equipo una hermandad… Nuestra URL: http://www.mat.org.ve

C.E.S. COMANDO DE ELITE DE SOFTAIR Grupo comprendido por 12 miembros, este equipo es de mollet primer año en el mundo airsoft nuestra dereccion es: http://actiweb.es/moskito/index.html

Airsoft 8va Región (A8R) Comunidad impulsora del airsoft en la 8va región de Chile, en la ciudad de Concepción hace ya 3 años. Los integrantes de esta comunidad van desde los 18 años promediando la edad maxima en los 45 años. La comunidad A8R cuenta hasta la fecha con 120 inscritos en el foro-web Airsoft Concepción (A8R) y de los cuales hasta el momento los activos son cerca de 70. La comunidad cuenta con 6 teams, siendo los 3 primeros los veteranos de la comunidad: 1.- Bravo 2.- HEAT 3.- Black Hawk 4.- ELKAN 5.- B-52 6.- SV.AT Estos 6 team aparte de conformar la comunidad Airsoft mas grande del sur de Chile, forman el Club Deportivo de airsoft A8R.

Arsenia(As33)grupo salmantino Con este manifiesto quiero dar por inaugurado el nuevo grupo Arsenia 33 (As33) de Salamanca y localidades colindadantes. Sus objetivos: Crear variedad en el panorama del airsoft salmantino. Proporcionar un grupo unido y cohesionado a sus miembros. Conseguir declararnos club de forma legal. Conseguir un hueco entre los clubes y asociaciones de renombre a escala nacional e internacional.
Metodología para lograrlo: Realizar campañas de reclutamiento mediante publicidad a la población. Regirse por el reglamento de la FEA. Obtener una estructura virtual: página web y foro. Implantar tácticas de conjunto y políticas de uniformidad. Conseguir los requisitos para declararnos club. Cooperar con otros clubes nacionales e internacionales como participar en partidas milsim, inscribirse en la FEA, etc.
Plazo para el cumplimiento de objetivos: Tan pronto como reunamos los medios y miembros suficientes. Por suficientes entendemos entre 15 y 20 número mínimo. Fecha aproximada: verano 2009.

19 Octubre 2008

¡¡¡fotos talonia!!!

Archivado en: General — admin @ 10:54

Estas son algunas de las fotos de la partida de talonia espero que os guste.
















14 Octubre 2008

Idiomas , Languages

Archivado en: Idiomas , Languages — admin @ 13:53

5 Octubre 2008

¡¡¡airsoft reportajes!!!

Archivado en: General — admin @ 13:22

Aqui os dejo algunos de los reportaje de airsoft

Espero que disfruteis de ellos

un saludo

30 Septiembre 2008

Nuevo Indiana Jones, con armas cybergun como estrellas de la peli

Archivado en: General — admin @ 12:14

L’ acción se sitúa en 1957, pleno tiempo de la guerra fría, Las armas omnipresentes en este nuevo episodio nos dan una vez más l’ ocasión de poder hacer el paralelo con las contrapartes existentes en Softair. Los Kalashnikov AK47 están de la parte, al menos en el campo de los soviéticos (claro) pero se puede observar también la Thompson M1 A1 military en l’ otros campos con replicas airsoft.

El famoso Kalashnikov AK47 fácilmente identificable incluso en plena persecución.

o aquí claramente visibles.

la famosa Thompson cybergun vuelve también del servicio.

22 Septiembre 2008

¡¡¡TALONIA!!! A POR EL SATELITE

Archivado en: General — admin @ 17:41

PARTIDA ABIERTA CON GUION

DIA 28 A LAS 9.30 EN LA TIENDA O SINO A LAS 10 EN EL CAMPO

PARTIDON PARTIDONNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN

QUIEN SE QUIERA INSCRIBIR PUEDE DEJAR SU POST O AMOS PASARSE POR LA TIENDA O K AGA LO K KIERA

UN SALUDO A TODOS LOS FRIKIS

P.D: NO SEAIS PERROS I REGISTRAROS UN EQUIPO NO VALE NADA SIN ORGANIZACION

ATENTAMENTE:MANU MANITAS (WEBMASTER)

AQUI ESTA EL GUION DE LA PARTIDA :

TALONIA setembre del 2010
Talonia es un petit pais amb bons recursos economics i exelent situacio geografica; i amb importans aliats politics dintre la comunitat P.E.U.

Arrod es tambe un petit país ex membre de l’antiga K.U.S. tambe disposa de bons recursos economics pero queda aillat geograficament

Aquestes dues nacions tenen un conflicto politic dagut a la sortida al mar per part de Arrod , que reclama una part de les terres de Talonia.

El conflicto es mante tens pero no va a mes per l’intervencio de la comunitat internacional

Pero …

Un satelit espia de l’antiga KUS i que facilitava informacio a Arrod dels seus veins, a caigut en territori Talonia

Es l’excusa perfecta perque el govern Taloni pugui justificar una intervancio dels seus amics de la PEU amb sancions per els Arrods

El govern Arrodia ha preparat una operacio encoverta per recuperar L’INFORMACIO DEL SATELIT I LA PILA NUCLEAR el problema es que no es sap el lloc concret de la caiguda

Objectius de la partida

Talonia : recuperar la mamoria del satelit i la pila nuclear i guardar-ho en una petita base proxima fins que arribin inspectors internacionals

Arrod : recuperar la mamoria del satelit i la pila nuclear i esperar el transport d’extreccio

Uniformitats : casual- voluntaris civils de Talonea

Camuflatge digital el color que sigui – per determinar segons quantitat

Altres camuflatges- per determinar segons quantitat

Resureccio : raspawn fixa en base i zona d’extraccio , sanitaris amb raspawn mobil

Quantitat de morts avanç de resucitar – per determinar

Durada : inici a les 10:00 i finalitzacio a votacio popular 14:00/15:00…

Normes de seguretat

Respactem al maxim l’entorn, no es pot disparar a animals ,malmetre el medi perque si, els fumadors apagar be les colillas…

Es juga en zona publica per tant tenen prioritat les terceres persones que hi pugui haber ( excurcionistes , ciclistas , caçadors de bolets…)

Potencies i distancies de seguretat

Normativa d’airsoft barcelona

Conflictos del joc

L’organitzacio tambe juga per tant no pot estar controlant als participans, demanem que la gent sigui legal , venim a passar-ho be , per tant eviteu fervos immortals, discusions tontes per les distancies de dispar ect… utilitzem el sentit comu , gracies.

(GRACIAS A MOLINO)